Студия

Вы можете заказать разработку символики, сайта, мувика для вашего проекта.

Магазин

Профессиональные игровые девайсы помогут вам получить преимущество в игре! Помимо них вы найдете в нашем магазине многое другое.

Партнеры

Скачать карты для WarCraft 3 Полезные статьи
avatar

Думаю, уже все успели ознакомиться с изменениями патча 1.4, запустив в очередной раз клиент игры. И вот совсем недавно Blizzard выпустили очередные «Сводки с фронтов» — обоснование и объяснение вносимых патчами изменений.
Battle.net:
Настало время предоставить нашим игрокам очередной подробный отчет о StarCraft II: Wings of Liberty. В этом выпуске мы обсудим наиболее значимые изменения в недавно вышедшем обновлении 1.4, а также поделимся соображениями, которыми мы руководствовались при работе над ним.
  • Общие изменения
    • Дальность обзора при подъеме по склону снижена на 1.
Это изменение в первую очередь призвано разрешить проблему с массированными атаками протоссов из четырех врат (4-gate all-in). Теперь обороняющийся игрок сможет заблокировать середину подъема одним силовым полем, что не позволит атакующему вызывать войска прямо на территорию вражеской базы.
  • Протоссы
    • Дальность атаки бессмертных увеличена с 5 до 6.
Мы хотели дать протоссам возможность более эффективно противостоять терранской стратегии 1/1/1, при этом не слишком затрагивая другие аспекты игры. Сначала выбор войск у протоссов очень ограничен, но почти все их ранние боевые единицы (за исключением бессмертных) эффективны на всей протяженности игры. Бессмертных было бы неплохо усилить, потому что сейчас игроки все реже активно используют их.
Мы решили увеличить дальность атаки бессмертных, чтобы повысить их эффективность в борьбе против осадных танков, а также сделать их более привлекательными для использования в составе групп с другими единицами дальнего боя.
  • Ускорение материнского корабля увеличено с 0,3 до 1,375.
Мы хотели вернуть в строй единицы, которые редко использовались в профессиональной игре, чтобы у протоссов появилась возможность разработки новых интересных стратегий. В итоге выбор кандидатов сузился до двух боевых единиц — либо авианосец, либо материнский корабль.
Мы решили улучшить материнский корабль, так как авианосцы во многом повторяют роль колоссов как осадной атакующей единицы. Кстати, для борьбы и с теми, и с другими противники также используют во многом схожие методы.
Нам показалось, что главная проблема материнского корабля заключается в медлительности, с которой тот откликается на управление. Для единицы, четкое позиционирование которой на поле боя является едва ли не самым важным фактором, улучшение маневренности выглядит наиболее осмысленным ходом.
  • Время исследования способности сталкеров «Скачок» увеличено со 110 до 140.
Мы пришли к выводу, что массированные атаки сталкерами со «Скачком» слишком мощны на некоторых картах при определенном взаимном расположении сторон. Мы хотели ослабить тактики all-in, но при этом не урезать возможностей самого «Скачка». В итоге мы решили несколько увеличить время разработки способности, при этом не меняя ни ее саму, ни стоимость разработки.
  • Запас энергии щитов призм искривления повышен с 40 до 100.
Призма искривления — боевая единица с огромным потенциалом. Однако до сих пор от них можно было легко защититься небольшим отрядом. Это изменение должно, по нашему мнению, привести к появлению новых стратегий, основанных на использовании призм искривления.
  • Терраны
    • Время строительства казарм увеличено с 60 до 65.
Мы начали думать об этом изменении из-за раша 11-11 против зергов. Мы проанализировали стратегию установки «атакующего» бункера, позволяющего террану в начале матча нанести зергам урон, почти не жертвуя своими ресурсами.
Мы также заметили, что терраны могут не только эффективно рашить всеми войсками, но и «давить» противника еще до начала разведки, что опять же вызвало у нас беспокойство.
Поэтому мы считаем это изменение логичным и правомерным. Конечно, мы тщательно проанализируем воздействие этого изменения на игровой процесс.
  • Дополнительный урон от запала «Адское пламя» уменьшен с 10 до 5 ед.
Это изменение внесено после анализа огромного количества отзывов, поступивших как от профессиональных игроков, так и от всего игрового сообщества после внесения предыдущих изменений в баланс матчей «терран против террана» и соответственно изменившихся тенденций. Согласно отзывам, использование «Геллионов» с этим улучшением приводит к тому, что игры становятся очень скучными. Малейшая ошибка может привести к тому, что игрок потеряет более 20 рабочих и игра закончится практически до начала каких-либо масштабных действий.
В идеале нам хотелось бы, чтобы в матчах «терран против террана» пехотные и технологичные армии имели равные шансы. Еще рано говорить, возможно ли это в принципе, но в результате данного изменения «Геллионам» в бою с морпехами и рабочими теперь нужно сделать на один выстрел больше (при условии использования морпехами стимуляторов). Это самое маленькое изменение, которое мы могли бы внести, чтобы приблизиться к идеалу.
Из некоторых отзывов, однако, следует, что даже при вводе данного изменения баланс в случае с рабочими практически не меняется. Мы считаем, что не все улучшения должны влиять на эффективность в боях со всеми типами боевых единиц. Например, игрок может задействовать «Геллионы» без улучшений для уничтожения рабочих или же разработать улучшение, если он собирается в основном сражаться с зерглингами. В этом случае выбор игрока абсолютно обоснован.
  • Скорость движения ракеты «Гончая» увеличена с 2,5 до 2,953.
Мы полагаем, что эта способность «Воронов» создает весьма интересные игровые ситуации, включая как выбор боевой единицы, на которую нужно навести ракету, так и отведение этой единицы в сторону, чтобы не подвергать опасности другие боевые единицы поблизости.
Мы заметили, что в матчах терранов против терранов эти ракеты уже потихоньку получают признание, и решили повысить их скорость, чтобы усложнить процесс ухода от них.
  • Зерги
    • Заразитель
      • Теперь урон от способности «Микоз» составляет не 36 ед. (+30% по бронированным единицам), а 30 ед. (40 ед. по бронированным единицам).
      • Дальность действия способности «Невральный паразит» уменьшена с 9 до 7.
Заразители были слишком универсальны. «Невральный паразит» хорош против дорогих боевых единиц среднего и крупного размера, «Микоз» отлично справляется с небольшими и недорогими средними единицами, а зараженные терраны полностью оправдывают себя в боях с недвижимыми целями. Нам нравится позиционный стиль игры, навязываемый зараженными терранами, поэтому мы обратились к прочим способностям заразителя.
Микоз – отлично реализованная способность, являющаяся одной из важнейших частей игры за зергов, поэтому изменения, внесенные нами в её механику, были минимальными. Мы не хотели бы слишком сильно менять нынешнюю механику игры, поскольку, согласно статистике, результаты матчей с участием зергов наиболее сбалансированы даже в матчах профессиональных игроков. Проведя тестирование, мы заметили, что в матчах лучших игроков результат этого небольшого изменения статистически едва заметен.
Мы решили внести это изменение, чтобы применение неврального паразита требовало более тщательного подхода к позиционированию заразителя и организации его охраны другими боевыми единицами. Ранее эта способность была слишком простой в использовании и для противодействия требовала наличия у противника боевых единиц осадного (по дальности действия) класса.
  • Владыка
    • Стоимость мутации снижена с 50/100 до 50/50.
    • Затраты энергии на способность «Инфекция» увеличены с 75 до 125.
По нашему мнению, зерги весьма уязвимы к различным ранним «выходам». Кроме того, стоимость создания одного владыки для разведки недостаточно отличалась от стоимости улучшения скорости передвижения для всех надзирателей.
Мы надеемся, что данное изменение будет способствовать проведению ранней разведки не только с помощью владыки, но и мимикридов.
Также мы посчитали, что стратегия в матчах «зерг против зерга», основанная на блокировании инкубатора, может вызвать определенный перекос в балансе, поэтому мы увеличили затраты энергии на «Инфекцию», таким образом скомпенсировав снижение стоимости создания владыки.
  • Время создания ультралиска снижено с 70 до 55.
Как правило, ультралиски включаются в игру, когда лимит войск достигает 200. Поэтому игрокам-зергам необходимо высвободить под них припасы. Поскольку для создания ультралиска требуется в два-три раза больше времени в сравнении с другими боевыми единицами, мы сочли, что момент перед их созданием является временем наибольшей уязвимости для игрока, желающего задействовать ультралисков.
Именно поэтому мы несколько ускорили строительство в надежде на то, что у нас получится более точно сбалансировать силу ультралисков, прежде чем возникнет необходимость в более серьезных изменениях.
************
Мы всегда уделяем значительное внимание дискуссиям в среде игрового сообщества и продолжаем следить за тем, как изменения влияют на стратегии, используемые игроками. Мы всегда очень рады вашим конструктивным комментариям. Как и в случае всех изменений, затрагивающих игровой баланс, мы учли множество факторов и комментариев игроков, прежде чем принять перечисленные решения. Мы надеемся, что эти изменения помогут игре развиваться дальше и встретят позитивный отклик у самого широкого круга игроков.
* Дэвид Ким – дизайнер игрового баланса в StarCraft II. Еще он очень любит животных – у него дома живет ручной гиблинг.
Поделиться:
WarCraft  23 сентября 2011, 09:37     Starcraft 2, сводки с фронтов, патч 1.4
Комментарии0 + 0
Комментарии (0)

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

Блоги

Новости портала 7.05
Starcraft 2 в Корее 5.60
StarCraft 2 Life! 4.32
Dawn of War 2 3.67
Новости игровой индустрии 1.88
Мир Diablo 3 1.73
Call of Duty 1.67
LIVE Stream! 1.52
Жизнь клана 1.19
Онлайн кубки 0.00

Привязанные изображения

Нет привязанных изображений.