Студия

Вы можете заказать разработку символики, сайта, мувика для вашего проекта.

Магазин

Профессиональные игровые девайсы помогут вам получить преимущество в игре! Помимо них вы найдете в нашем магазине многое другое.

Партнеры

Скачать карты для WarCraft 3 Полезные статьи
avatar

Battle.net:
Итак, последняя оперативная сводка с мостика Гипериона о StarCraft II: Wings of Liberty. В этой статье мы хотим обсудить некоторые наиболее важные изменения в обновлении 1.3.3 и рассказать вам о том, почему разработчики решили их внести.

Баланс сил
Протоссы
  • Архонт
    • Теперь является крупной боевой единицей.
    • Дальность атаки увеличена с 2 до 3.

Проанализировав множество отзывов, поступивших от игрового сообщества StarCraft II по поводу архонтов, мы пришли к тому, что если предоставить им возможность разрушать силовые поля, это внесет стратегическое разнообразие в матчи «протосс против протосса». Нас беспокоило, что массу зилотов с «Рывком» и архонтами сложно будет остановить, имея только наземные войска. Однако результаты матчей в тестовом игровом регионе показали, что более традиционные стратегии, связанные с развитием через завод робототехники, способны конкурировать с атакой зилотов и архонтов.
Раньше архонты были недостаточно сильной боевой единицей своей стоимости. Это было наше сознательное решение, т.к. мы хотели, чтобы архонты были своего рода способом «переработки» тамплиеров. Из-за размеров архонта было принято решение увеличить его дальность атаки, чтобы ему было легче атаковать противника, особенно при обороне.
  • Кибернетическое ядро
    • Время разработки врат искривления увеличено со 140 до 160.
  • Врата
    • Время вызова часового сокращено с 42 до 37.
    • Время вызова боевых единиц во вратах искривления осталось тем же.

  • Пилон
    • Радиус энергетического поля пилона уменьшен с 7,5 до 6,5.
Эти изменения были сделаны, чтобы ослабить стратегию «4 гейта». Небольшое увеличение времени разработки врат искривления должно сильно повлиять лишь на стратегии ранней игры, такие как «ва-банк с 4 гейтов» (4 gate all-in). Нужно было подобрать такое время разработки, чтобы это не затронуло стратегии более поздней игры. В результате мы остановились на 160. Что касается часового, то это единственная боевая единица, доступная на первом уровне исследований, которая редко используется для атакующих действий в матчах «протосс против протосса» в стратегиях типа «ва-банк с 4 гейтов». Тем не менее, эта единица почти всегда используется в защите. Таким образом, усилив часового, мы упростили игру в обороне.
Уменьшение радиуса энергетического поля пилона поможет обороняющимся игрокам – им станет проще уничтожать пилоны, находящиеся под возвышенностями. Кроме того, у атакующей стороны стало меньше возможностей для установки пилонов таким образом, чтобы можно было вызывать войска на возвышенность. С другой стороны, это изменение не слишком скажется на защите протоссов, которые обычно имеют множество пилонов на своей базе. Игрокам просто придется обращать больше внимания на застройку.
Мы также планируем несколько изменить принцип обзора на склонах: например, если правильно расположить силовое поле на склоне, то противник-протосс не сможет вызвать войска или переместить своих сталкеров с помощью «Скачка» за силовое поле. Мы посмотрим, насколько сильно изменения в обновлении 1.3.3. повлияют на игровой процесс, а затем примем окончательное решение по этому вопросу.
Надеемся, что данные изменения помогут решить проблему, которую испытывают игроки со стратегией «4 гейта» в матчах «протосс против протосса».

Терраны
  • Бункер
    • Объем ресурсов, получаемый при демонтаже, уменьшен со 100% до 75%.
Сообщество настоятельно просило нас об этом изменении. Игроки приводили массу весомых аргументов в его пользу. Действительно, зачастую бункеры использовали для ранних атак в матчах против зергов, и уменьшение объема ресурсов, получаемых при демонтаже, должно несколько изменить ситуацию. Теперь игрокам придется задуматься о потере ресурсов перед тем, как строить множество защитных бункеров. И это правильно.
  • Призрак
    • Стоимость обучения теперь составляет не 150/150, а 200/100.
Изменение стоимости обучения – это стратегическое изменение, ориентированное на высококлассных игроков. Мы хотели, чтобы призраки участвовали в различных вариантах состава армии. Например, хотя бы несколько призраков должно появиться в стандартных армиях, которые мы видим из игры в игру. ЭМИ призрака – мощное оружие в руках умелого игрока, поэтому нам не хотелось ставить вас перед выбором: строить призраков или что-то другое. По этой причине мы оставили общий расход ресурсов на прежнем уровне, уменьшив количество газа, который можно пустить на другие боевые единицы терранов. Мы понимаем, что управление большим количеством разных войск (включая призраков) – не самая простая задача для многих игроков. С другой стороны, призраки жизненно важны призраки лишь в матчах профессионалов; «контр-единицы» призраков тоже требовательны к микроконтролю.
  • Тор
    • Максимальный запас энергии теперь составляет 200 ед., а начальный — 50 ед.
    • На обстрел из 250-мм орудий теперь расходуется 150 ед. энергии (время восстановления упразднено).

Обычно мы не производим отката изменений, но в этот раз мы были уверены, что допустили ошибку и нужно ее исправить. Некоторые достаточно редкие стратегии связаны с массовым использованием «Торов» для обездвиживания войск протоссов, у которых попросту не остается шансов на победу. Несмотря на то, что эти стратегии не очень распространены, нам не нравилась сложившаяся ситуация.
Во-первых, нас не устраивало такое обилие «Торов» в игре. Из-за своих размеров «Торы» просто закрывали собой другие боевые единицы. Это представляло проблему для противоположной стороны, которая не могла определить точное количество войск противника при разведке. Нам хочется, чтобы «Тор» являлся неким дополнением армии, а не основной боевой единицей, которую массово строят игроки.
Во-вторых, 250-мм орудия «Торов», обездвиживающие цель – слишком сильная способность, которая способна переломить ход сражения. Именно поэтому ее должно быть сложно применить и легко сорвать. Мы считаем, что ослабление ЭМИ, «Противодействия» и 250-мм орудий позволит снизить количество безвыходных ситуаций в игре.

Зерги
  • Заразитель
    • Скорость передвижения снижена с 2,5 до 2,25.
Нам нравится ситуация с заразителями после предыдущего обновления. Усилив эти боевые единицы ранее, мы сделали игру более сбалансированной, особенно в матчах профессиональных игроков.
Однако в некоторых ситуациях заразители слишком легко уходили от погони. Даже на поверхности, не покрытой слизью, заразитель был немного быстрее других единиц, а на слизи эта разница становилась еще заметнее. Мы решили снизить скорость заразителей до нормальной при передвижении над поверхностью, не покрытой слизью. Теперь их будет проще догнать и убить.
  • Ползучий споровик
    • Время закапывания сокращено с 12 до 6.
Стратегии против зергов часто включают в себя воздушные атаки, поскольку зерги позже других рас строят единицы противовоздушной обороны. Чтобы уравновесить этот недостаток, мы решили сделать ползучих споровиков немного гибче, чем аналогичные единицы других рас. Если зерги оказались совершенно не готовы к атаке с воздуха, то их проигрыш вполне логичен. Однако нам не нравилось, что даже готовые к атаке зерги несли большой урон от излучателей Пустоты, фениксов и «Банши» только из-за того, что их споровики были выставлены немного неправильно. Теперь зергам будет проще отбивать атаки с воздуха, если они начнут вовремя создавать споровиков.
Хотелось бы сказать, что мы не собираемся сокращать время закапывания ползучих плеточников, поскольку у зергов и так достаточно единиц, наносящих урон наземным войскам, которые игроки могут использовать с самого начала игры.
Мы, как всегда, продолжаем следить за вашими обсуждениями и с радостью примем конструктивные отзывы. Как и любое изменение, затрагивающее баланс, это потребовало немалой аккуратности и тщательных расчетов, чтобы удовольствие от игры оставалось привелегией всех игроков вне зависимости от уровня.
* Дэвид Ким, дизайнер игрового баланса в StarCraft II. Он любит подолгу гулять под палящим солнцем Чара.
Поделиться:
WarCraft  14 мая 2011, 10:40     starcraft 2, 1.3.3
Комментарии1 + 0
Комментарии (1)
WarrioS 14 мая 2011, 19:53
+1
Спасибо за инфу весьма позновательно!

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

Блоги

Новости портала 7.05
Starcraft 2 в Корее 5.60
StarCraft 2 Life! 4.32
Dawn of War 2 3.67
Новости игровой индустрии 1.88
Мир Diablo 3 1.73
Call of Duty 1.67
LIVE Stream! 1.52
Жизнь клана 1.19
Онлайн кубки 0.00

Привязанные изображения

Нет привязанных изображений.